#208. Mengulik Real Money Trading (RMT) dalam Game Online
Selamat malam guys..
Game online seakan menjadi aktifitas
dan juga saran hiburan yang tidak bisa ditinggalkan di era digitalisasi ini.
Maraknya game-game online yang menawarkan sensasi dan grafis yang memukau
menjadi daya tarik tersendiri. Para gamers seakan tidak mau beranjak dari
tempat ketika sudah bermain game. Mereka begitu asyik dan menikmatinya.
Bisnis adalah kegiatan menghasilkan
uang dengan suatu aktfitas. Yoot bray tenyata dalam game online ada peluang
untuk melakukan bisnis. Ketika item atau bahkan gold ada di dalam sebuah game
online, dan game itu menyediakan fasilitas trading antar pemain, maka para
pemain tentu bisa saja berjualan item atau gold itu kepada pemain lain yang
membutuhkan.
Mungkin ada orang yang sulit percaya
dan menganggap konyol ada orang yang bersedia membeli produk imajiner atau
tidak riil. Nyatanya yang terjadi justru perdagangan barang-barang digital atau
Real Money Trading (RMT) tetap terus tumbuh. RMT menjadi sebuah perdagangan
barang virtual yang menghasilkan uang yang nyata. Saat ini barang-barang yang
diperjualbelikan tidak selalu barang fisik maupun layanan.
Bermain game bagi sebagian besar
orang dilakukan di sela-sela waktu luang atau sebagai selingan. Mencapai satu
level tertentu atau memperkuat suatu karakter game dibutuhkan waktu berminggu-minggu
atau bahkan berbulan-bulan. Tak mengherankan jika ada orang bersedia untuk
menghabiskan uang untuk mencapai level tertentu, memperkuat karakternya, atau
mendapatkan item langka dengan lebih cepat.
Fenomena RMT ini bukan tanpa
kontroversi. Banyak kalangan, mulai dari pemain hingga penerbit game online
senang dengan perdagangan dunia nyata ini. Ada pula penerbit game yang tidak
nyaman dengan kondisi ini. Square Enix, misalnya, dengan tegas akan mem-ban
siapa saja yang ketahuan/tertangkap melakukan RMT. Meskipun demikian, ada
perusahaan game yang mengambil pendekatan lain dengan justru memfasilitasi
pertukaran item digital melalui sistem lelang.
Barang item yang dijual rata-rata
berasal dari permainan populer, seperti DotA2, Lost Saga, atau Dragon Nest.
Tren seperti ini bisa saja
menimbulkan potensi gesekan antara publisher dan gamer. Pengembang atau
penerbit game tak ayal sering menerima keluhan tentang transaksi yang buruk
atau penipuan dari gamer. Kondisi ini bisa merepotkan penerbit karena biasanya
transaksi dilakukan di luar sistem. Solusinya bisa saja dengan mengintegrasikan
layanan pertukaran yang aman ke dalam permainan atau menyediakan layanan
marketplace yang terpercaya bagi kedua belah pihak.
Mengingat potensi keuntungan dan demand
yang ada dalam jual beli item dan gold, bisnis seperti ini akan terus ada,
terutama melalui forum-forum khusus. Bila melihat dari sisi potensi bisnis,
hobi seperti ini bisa menjadi pilihan karier yang berbeda, meskipun saya belum
memiliki data yang cukup tentang pasar ekonomi virtual dan dampaknya terhadap
ekonomi riil.
0 komentar:
Posting Komentar